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Final Fantasy III - Solution
Première partie



Grotte Altar



Le jeu commence par l'atterissage d'un personnage dans la Grotte Altar, se demandant où il est ; donnez-lui donc un nom (dans ces pages, son nom normal sera gardé, c'est-à-dire Luneth). Ce personnage est ensuite attaqué par un groupe de gobelins (presque) innofensifs. Le jeu commence alors réellement, vous contrôlez Luneth.


Montez (il n'y a aucun passage ailleurs), vous trouverez deux coffres, ouvrez-les en les touchant avec le stylet (celui de gauche contient un écu de cuir, celui de droite une potion). Equipez-vous de l'écu et utilisez la potion si vous en avez besoin. Continuez à monter, Luneth fera un commentaire sur le rocher... Touchez le au stylet.

Un passage s'ouvre, prenez-le. Dans le coffre se trouve une Epée Longue, plus efficace que votre actuel Couteau. Une fois l'épée récupérée et équipée, prenez les escaliers, vous changerez de map.

De nouveaux monstres feront leur apparition sur cette map : le Carbuncle, la Volute bleue et l'Oeil Carnivore. Si vous tournez à gauche, vous déboucherez sur un cul-de-sac et sur un coffre contenant l'objet Vent Antarctique (objet qui inflige des dégats de glace en combat). A droite se trouve un coffre contenant une potion. Revenez sur vos pas et montez, vous trouverez de nouveau un coffre contenant une potion.

Deux choix s'offrent à vous : à gauche ou à droite. Allez d'abord à droite pour récupérer un Vent Antarctique et découvrir une source magique. Celle-ci restaure vos HP (Health Points ; Points de vie) et vos MP (Magic Points ; Points de magie) lorsque vous vous en approchez. Revenez en arrière et continuez sur la gauche pour prendre l'escalier se trouvant au bout du couloir.

Vous arrivez dans la salle où se trouve le premier Cristal du jeu. Mais avant de l'atteindre, une grosse tortue de terre vous attaque. Balancez-lui donc les Vents Antarctique, puis un ou deux coups d'épée devraient suffir à l'achever. Vous obtenez 500 Gils (l'argent des Final Fantasy) et 20 XP (Points d'experience).

L'écran supérieur affiche alors ceci : "Tu as été choisi". Luneth monte alors en direction du Cristal qui vous dit que vous devez trouvez d'autres personnes comme vous. Vous atterissez alors en dehors de la grotte.

Vous pouvez y entrer à nouveau et voir le trou dans lequel Luneth est tombé. A droite de ce trou se trouve plusieurs coffres. Celui du milieu contient des Liens de Bronze, celui du haut le sort de magie noire Sommeil et celui du bas une Epée Longue. A gauche, vous trouverez un coffre contenant des Poings de Bronze et un autre contenant une Epée Longue. Evitez de retomber dans le trou pour ne pas avoir à refaire tout le parcours du début et sortez de la grotte. Sauvegardez à nouveau et entrez dans le village d'Ur.

Ur



Parlez aux villageois qui vous disent que les autres sont partis au nord de la ville. Visitez donc le village avant de monter. Dans la maison de gauche se trouvent deux sources magiques. Celle de gauche restaure vos HP et MP et celle de droite ressuscite un allié. Entrez par la porte du milieu et parlez à Grand Topapa qui vous expliquera que vous êtes destiné à être choisi par le Cristal depuis votre naissance.

Sortez de la maison et entrez dans celle de droite, c'est une auberge. Au premier stand, vous pouvez acheter divers objets : Potion, Collyre et Antidote. Vous pouvez aussi en vendre pour vous faire des Gils. Si vous entrez dans la pièce entre le stand et les escaliers, vous pourrez jouer au piano et regarder une fille danser comme une conne. Ressortez et montez les escaliers si vous voulez vous reposer. Profitez-en, c'est gratuit pour les premières auberges du jeu. Un vieil homme vous décrira aussi brièvement votre métier actuel. Sortez maintenant de l'auberge et montez. Vous découvrirez alors trois magasins. Dans le premier (à gauche), vous pourrez acheter le sort de magie blanche Poisona. Dans le deuxième, vous pouvez acheter des équipements de défense. Enfin, vous pourrez acheter des armes dans la troisième boutique.
Note : Pensez à acheter de quoi équiper un deuxième personnage, vous en aurez besoin.

Allez à l'arrière du magasin d'armes, un vieil homme vous dira de vous servir dans sa remise. Allez donc en direction de cette remise et entrez (note : vous pouvez rencontrer des gobelins en allant à la remise). Parlez à l'homme qui s'y trouve qui vous expliquera le principe des objets cachés et du zoom. Appuyez sur l'icone en forme de caméra avec le stylet, en haut à gauche de l'écran, pour zoomer et voir des scintillements. Appuyez sur la bougie pour ouvrir un passage. Vous trouverez aussi deux antidotes cachés dans les potsà gauche de la remise. Prenez le passage précédemment découvert et montez les escaliers. Vous trouverez 5 coffres contenant :

• Sort de magie blanche : Soin
• Collyre
• Queue de Phénix
• Epée longue
• Dague

Sortez maintenant de la remise et revenez sur vos pas.

Prenez cette fois le passage de droite et vous tomberez sur trois enfants en train de s'en prendre à un autre. Donnez un nom à ce dernier (dans cette solution, son nom par défaut sera gardé, c'est-à-dire Arc). Les trois enfants fuient alors en vous voyant arriver, puis Arc aussi. Partez à sa recherche.
Avant de quitter Ur, parlez au vieil homme (décidemment, il n'y a que des anciens dans ce village...) devant la maison de Topapa et utilisez une potion sur lui. Il vous remerciera en vous offrant une Queue de Phénix. Quittez Ur, sauvegardez, puis dirigez vous vers le village se trouvant au Sud de la carte.

Kazus



En entrant à Kazus, vous verrez Arc à l'entrée, parlez-lui. Il demande à rejoindre votre équipe. Equipez-le avec les objets achetés à Ur.

En visitant les différentes maisons, vous constaterez que les gens ont été transformés en fantômes. Dans la maison de gauche, vous trouverez une source magique restaurant HP et MP. Dans la maison la plus au nord, vous trouverez une potion cachée près de la cheminée. Takka le forgeron vous dira que sa fille a disparu.

Entrez maintenant dans l'auberge, vous trouverez une potion dans le placard à l'arrière du stand. Puis parlez au fantôme de Cid qui se trouve devant le bar. Il vous dira qu'il a un vaisseau dans le désert.

Quittez Kazus et allez dans le désert, vous entrerez alors dans le vaisseau. Une fille s'y trouve, c'est la fille de Takka le forgeron. Parlez-lui et donnez-lui un nom (dans cette solution, son nom par défaut sera utilisé, c'est-à-dire Refia).

Elle vous confie alors qu'elle ne s'est pas interessée au métier de forgeron et qu'elle ne sait pas forger d'anneau de mithril (indispensable pour lever la malédiction du Djinn qui a transformé tout le monde en fantôme). Cependant, elle vous apprend que le roi Sasune en possède un et elle rejoint votre équipe. Appuyez sur le macaron (le volant) du vaisseau pour le déterrer.

Faites d'abord un petit tour à Ur afin d'équiper Refia, puis dirigez vous au nord-ouest de la carte.

Château Sasune



Un garde du roi est placé à l'entrée du château, parlez-lui. Il vous apprend que les sujets du château ont été frappés par une malédiction (la même qu'à Kazus), et qu'il voudrait y remédier. Après que Refia lui ait parlé de l'anneau que possède le roi, le garde accepte de vous obtenir une audience auprès de sa majesté.

Ne visitez pas maintenant le château, montez directement dans la salle du trône (allez toujours tout droit). Approchez du garde et du roi, ce qui déclenchera une cinématique.

Le roi Sasune vous dit que sa fille a disparu, vous devrez aller la chercher dans la Grotte Secrète au nord. Commencez par donner un nom au garde, son nom par défaut est Ingus.

Le roi vous parle aussi d'un passage caché dans la grotte, et vous dit que la clé est dans le squelette.
En sortant de la salle du trône, vous apercevez des coffres sur la gauche. Descendez les escaliers pour avoir accès aux passages secrets : regardez dans les coins gauche et droite (du bas de la pièce) pour apercevoir des craquelures sur les murs. C'est ici que vous pourrez passer. En passant à gauche, vous trouverez un coffre contenant une Queue de Phénix. Passez à droite et descendez les escaliers, vous trouverez deux coffres contenant chacun 1000 Gils. Il n'est pas utile de continuer à descendre. Remontez donc dans la première pièce du passage secret et montez les escaliers. Continuez votre chemin pour trouver deux coffres, l'un contenant un écu de cuir et l'autre le sort Glacier.
Dans cette même salle se trouve un autre passage caché qui vous conduira à un coffre contenant des poings de bronze.

Sortez maintenant du château (et non de la cour du château) en vous reposant dans les lits de la première salle si vous en avez besoin, et allez à droite pour entrer dans la Tour Est.
Vous trouverez ceci dans les coffres :

• Flèches sacrées (20)
• Flèches en bois (40)
• Arc
• Potion

Sortez de la Tour Est et allez dans la Tour Ouest, à gauche du château, et entraînez vos personnages. Il serait préférable de les monter au niveau 10 minimum pour la suite. Retournez au château lorsque vous aurez besoin de vous soigner (ou utilisez des potions). Vous pouvez aussi ouvrir les coffres de la tour, mais attendez d'avoir atteint au moins le niveau 6 avant d'ouvrir le dernier, il est piégé. Cependant, l'objet qu'il contient (l'Epée Fantôme) sera très utile pour combattre les monstres de la Grotte Secrète (ainsi que le sort Soin, mais nous y reviendrons plus tard).
Voici ce que contiennent les coffres (dans l'ordre d'ouverture) :

• Flèches en bois (20)
• Flèches sacrées (20)
• Epée Fantôme, coffre piégé (si vous l'ouvrez, un griffon vous attaque)


Une fois le niveau 10 atteint et l'Epée Fantôme récupérée, retournez dans votre vaisseau, achetez quelques potions à Ur, sauvegardez, et entrez dans la Grotte Secrète, située au nord-est du Château Sasune.

Grotte Secrète



Pour battre rapidement les monstres de la grotte, attaquez les au corps à corps avec votre personnage équipé de l'Epée Fantôme, et apprenez le sort Soin trouvé dans la remise d'Ur à un autre personnage : si vous lancez Soin sur les monstres adverses, ils perdront beaucoup de HP.

Descendez jusqu'au premier croisement. Si vous continuez à descendre, vous tomberez sur un cul-de-sac et un coffre contenant une potion. Tournez donc à droite. Continuez jusqu'à avoir de nouveau un choix à faire : haut ou bas. Montez pour trouver un coffre contenant le sort Soin, puis redescendez jusqu'à trouver des escaliers.

A gauche se trouve un coffre contenant 500 Gils. Appuyez sur le crâne posé à terre au nord-est de la salle, puis continuez dans le passage qui s'ouvre, vous trouvez alors la princesse Sara.

Elle refuse de retourner au château et rejoint votre équipe, en vous disant d'appuyer sur Y pour lui parler... Rassurez-vous, vous n'en n'aurez pas besoin.

Descendez les escaliers en bas à droite puis longez le couloir jusqu'au croisement. Si vous descendez, vous trouverez un coffre contenant un Vent Antarctique. Montez, vous trouverez un coffre contenant une Collyre, continuez à suivre le chemin pour arriver dans la salle où se trouve le Djinn.

Soignez vos personnages à l'aide de potions ou du sort soin puis approchez vous du Djinn. La princesse utilise alors l'anneau mais elle se rend compte que le Djinn est devenu trop puissant pour se faire avoir, vous devez donc l'affaiblir.

N'utilisez surtout pas de potions sur lui, ça n'aura pas l'effet de lui enlever des HP ! Attaquez-le avec l'Epée Fantôme et les sorts que vous avez récolté jusqu'à présent, ou attaquez au corps à corps avec tous vos personnages si vous êtes bourrin, vous devriez pouvoir le vaincre en quelques tours.

Une fois le Djinn vaincu, vous gagnez 1400 Gils, puis la princesse utilise à nouveau l'anneau et réussit cette fois à l'enfermer. Vous êtes ensuite téléporté dans la salle du Cristal. Le générique de fin défile alors, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas encore fini !


Laissez passer le générique, puis le Cristal vous bénira de sa lumière. Une créature assez bizarre (un mog) apparaît et vous informe que vous avez maintenant accès aux jobs. Allez derrière le Cristal et entrez dans le cercle lumineux, vous serez téléportés à la surface. Retournez au château à pied, votre vaisseau étant innaccessible (vous devez traverser un lac pour le reprendre). Sara vous attend à l'entrée et vous emmène à la source sacrée du château afin de lever la malédiction. Ensuite, le Roi Sasune vous remerciera en vous offrant un canoë pliant magique. Sortez du château et récupérez votre vaisseau maintenant accessible.

Kazus


Retournez maintenant à Kazus. Le père de Refia fait les cents pas et emmène sa fille avec lui en la voyant arriver, elle quitte donc votre équipe. Ne vous en occupez pas pour l'instant et allez voir Cid à l'auberge, c'est le gros barbu. Il vous demande de le ramener chez lui, mais pour ça, vous devez exploser le rocher qui bloque le passage. Retournez dans la maison de Takka et de Refia, Takka vous fabriquera un bélier de mithril et l'installera sur votre vaisseau. Retournez dans votre vaisseau et surprise (ou pas), Refia a de nouveau faussé compagnie à son père pour se cacher dans le vaisseau. Elle vous apprend qu'elle est orpheline, Ingus aussi. Remarquez que Cid n'a pas l'air innocent dans cette histoire...
Foncez ensuite sur le rocher, il explose en même temps que votre vaisseau, vous devrez donc recommencer à marcher.
Et voilà, cette première partie de la soluce est terminée !