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Final Fantasy III - Solution
Deuxième partie



Pour la suite du jeu, il est conseillé de changer les jobs de vos personnages. Une configuration du type Voleur / Guerrier / Mage Blanc / Mage Noir peut s'avérer utile (ce n'est bien sûr qu'un exemple issu de ma propre expérience, libre à vous de choisir d'autres jobs qui vous intéresseraient plus).

Canaan


En entrant dans le village, Cid vous parlera, vous disant d'aller voir le roi Argus pour avoir un autre vaisseau, puis il quitte l'équipe pour retourner chez lui. Entrez dans la maison rattachée à l'auberge à gauche de la fontaine, allez au fond et zoomez sur les bûches, vous trouverez une Claque. Longez le mur arrière et vous devriez trouver un passage menant à une épingle d'or. Revenez sur vos pas et parlez à la fille allongée sur le lit, vous aurez une nouvelle mission : retrouver Desch au Pic du Dragon.
Sortez de la maison, reposez vous si vous en avez besoin, achetez de nouveaux équipements et allez dans la maison de Cid tout au nord-ouest. Sa femme est malade, vous devez lui trouver un élixir. Pour en trouver, prenez l'escalier derrière la boutique de sorts et entrez dans l'eau, continuez votre chemin pour trouver le coffre tant convoité. Retournez voir Cid et utilisez l'élixir sur sa femme, ce qui déclenche une cinématique.
Une fois de plus, Cid a l'air d'en savoir plus qu'il ne veut bien le laisser croire... Pour vous remercier, il vous autorise à pénétrer son hangar. Allez-y et servez vous :

• Sort de magie noire : Cécité
• Queue de Phénix
• Epingle d'or
• Flèche de fer (20)
• Grand arc
• Pain de gnome (2)
• Potion

Entrez dans l'eau et vous trouverez un autre passage secret dans le mur en face des escaliers, menant à quatre coffres contenant 4000 Gils et 2 Queues de Phénix.

Quittez Canaan et allez à droite, en direction du Pic du Dragon.

Pic du Dragon


Au premier croisement, descendez pour obtenir une queue de phénix, puis remontez et allez récupérer le sort de magie blanche Aéro à droite. Revenez sur vos pas et prenez à gauche, récupérez l'épingle d'or en chemin et montez. Une cinématique sur déclenche puis le dragon (Bahamut) vous amène dans son nid, Desch s'y trouve, parlez-lui.
Bahamut vous attaque, ne cherchez pas à riposter et fuyez directement, vous ne pouvez pas le battre à ce niveau du jeu. Une fois le combat terminé, Desch rejoint votre équipe et vous donne le sort de magie blanche Mini.
Allez dans la foret au sud, utilisez le sort mini sur votre équipe et vous devriez trouver l'entrée de Tozus, le village des gnomes.

Tozus


Allez vous reposer à l'auberge si vous en avez besoin. Vous pouvez acheter des pains de gnome dans le magasin au dessous de l'auberge. Entrez dans la maison la plus au nord. Vous trouverez des liens de mithril sur le bureau, une crosse de feu sur l'étagère, le sort de magie noire Brasier+ dans la bibliothèque et le sort de magie blanche Soin+ dans un pot. Donnez un antidote au docteur Shelco. Pour vous remercier, il vous donnera lui aussi l'accès à un passage secret, menant cette fois non plus au hangar de Cid mais au bassin Miralka.
Descendez les escaliers, ouvrez les deux coffres contenant chacun une queue de phénix puis continuez jusqu'au Tunnel Tozus.

Tunnel Tozus


Sous l'effet du sort Mini, vos attaques physiques seront inefficaces, privilégiez donc les attaques magiques !
Le chemin est tout tracé, avancez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, vous pourrez vous libérer de l'emprise de Mini.

Grotte des Vikings


Sur la droite du lit où se trouve un homme allongé, il y a un passage dans le mur menant à une dague étincelle. Passez la porte pour pouvoir vous reposer, achetez des sorts et des objets de soin puis montez les escaliers. Allez à gauche, longez le mur jusqu'à trouver un passage secret et descendez pour trouver deux coffres, contenant une hache de Viking et 3000 Gils. Remontez et allez à droite en longeant le mur pour trouver un autre passage, menant cette fois à trois coffres, contenant les sorts de magie noire Foudre+, Brasier+ et Glacier+.
Ressortez, descendez les escaliers et parlez au chef des Vikings qui se trouve près du lit (c'est celui avec les vêtements d'une couleur différente des autres).
Si vous avez parlé précedemment aux Vikings dans la grotte, vous avez du entendre parler du dragon Nepto qui sème la terreur en mer. Le chef vous propose de vous donner l'Entreprise, leur vaisseau, si vous réussisez à vaincre Nepto. Sortez de la grotte en montant les escaliers et sauvegardez.
Ne montez pas dans l'Entreprise, vous vous feriez attaquer par Nepto et vous devriez alors recommencer ! Continuez votre chemin à pied jusqu'au Temple de Nepto.

Temple de Nepto


Utilisez le sort Mini sur votre équipe et examinez la statue au fond du temple. Parcourez la grotte, entrainez vos personnages, puis tombez dans le trou de gauche au fond de la grotte. Dans cette salle, vous trouverez un casque coquillage et une armure blindée. Ressortez puis tombez dans le deuxième trou.
Récupérez l'épée serpent puis tombez dans le trou suivant et allez parler au rat géant. Il est en possession d'un oeil de la statue Nepto. Battez-le et allez remettre la pierre sur la statue, Nepto se calmera et les Vikings vous donneront l'Entreprise. Vous obtenez aussi l'Eclat d'Eau.
Vous avez maintenant accès à plusieurs destinations telles que Tokkul, le Village des Anciens ou le Château Argus. Pour commencer, allez au sud-ouest du temple Nepto, direction Tokkul !

Tokkul


Si vous parlez aux deux vieux à l'entrée, ils fuiront. Le village est assez délabré, laissant penser à un récent pillage. Entrez dans la première maison et parlez au garçon, il entre dans la cheminée, suivez-le et parlez à sa mère. Ressortez de la maison après avoir appris que le village a été attaqué par des soldats du Château Argus.
Zoomez sur les maisons aux toits jaunes à la gauche du village, vous y trouverez un grand arc et un cidre Bacchus. Zoomez sur les arbres pour trouver une écaille de Lamia. Entrez dans la maison au nord, l'ancien vous expliquera ce qu'il s'est passé. Entrez dans la cheminée et prenez l'épée serpent et le kimono. Il y a aussi des poings soniques dans les pots. Ressortez et zoomez sur les arbres à l'est pour trouver une crosse de glace.
Quittez Tokkul, sauvegardez, et continuez à pied vers l'ouest pour rejoindre le Village des Anciens en traversant le désert.

Village des Anciens


A l'entrée du village, un petit garçon vous récompensera d'un pain de gnome si vous faites le tour de la carte à dos de Chocobo. Parlez aux diverses personnes qui peuplent le lieu, vous obtiendrez quelques informations supplémentaires. Mettez votre équipement à jour, et zoomez sur les fleurs blanches au nord-est de l'auberge pour trouver une épée serpent.
Quittez le village et retournez à l'Entreprise, puis naviguez à l'ouest du Château Sasune pour atteindre la terre et le Château Argus.

Château Argus


Entrez dans le château et montez les escaliers de la première salle. Dans la salle suivante, zoomez sur les chandeliers accrochés au mur pour trouver l'entrée d'un passage secret qui vous conduira à une salle, où vous trouverez 3000 gils (avant de monter les escaliers) dans les coffres de la pièce de droite (traversez le mur). Montez pour récuperer 3700 gils. Si vous avez un voleur dans votre équipe, montez pour atteindre le toit du château et les tours.
Dans la Tour Ouest, fouillez la commode pour ouvrir le passage secret et trouver un arc tueur et des flèches lumière et médusa. Toujours avec votre voleur, allez dans la Tour Est, 6 coffres vous attendent sagement :

• Livre de lumière
• Livre de feu
• Livre de glace
• Flèche de feu
• Flèche de glace
• Robe d'érudit

Revenez dans la salle des chandeliers et montez dans la salle de la table ronde, puis pénétrez dans le mur à droite de la table (comme s'il y avait des escaliers). Prenez l'éclat de bombe et le vent antarctique, puis le vent arctique qui se trouve au bout du passage situé entre les deux coffres précédents.
Vous pouvez maintenant quitter le château et marcher vers la Cité Gulgan, au nord-ouest.

Cité Gulgan


Votre séjour ici sera très court : traversez le pont, parlez aux gulgans pour en apprendre plus sur les cristaux et descendez pour parler au gulgan du centre. Il vous donne le sort Crapaud et vous demande d'aller à la Tour d'Owen. Passez le pont suivant et récupérez le contenu des trois coffres (robe de mage, crosse de glace et crosse de feu).
Ressortez, entraînez vos personnages (au moins jusqu'au niveau 15 pour ne pas avoir de problèmes), puis entrez dans la Tour d'Owen, au nord du Château Argus.

Tour d'Owen


Prévoyez un stock d'herbes d'écho et d'épingles d'or, vous en aurez besoin !
Descendez, tournez à gauche, allez en haut à la première intersection puis à droite pour atteindre une zone entourée de murs et déclencher une cinématique. Lancez le sort Crapaud sur votre équipe et avancez à nouveau. Vous vous retrouvez dans un autre étage de la tour et vous pouvez annuler le sort.
Descendez, une première cinématique se déclenche, laissant présager que vous n'allez pas être tranquille dans cet endroit. Continuez votre chemin et pénétrez la salle suivante.
Traversez le pont, récupérez l'herbe d'écho dans le coffre de droite et rejoignez la pièce suivante.
Rien d'important dans cette salle, vous pouvez directement entrer dans la prochaine.
Une deuxième cinématique se déclenche, récupérez la dague étincelle à droite et prenez la porte à gauche.
Allez directement à gauche pour déclencher la troisième cinématique. Il ne semble pas y avoir d'issue : actionnez un interrupteur invisible en haut de la salle (au milieu) pour faire disparaître un pan de mur. Descendez, récupérez l'herbe d'écho dans le coffre de gauche et avancez pour arriver au 6ème étage, puis vous pourrez continuer directement vers le 7ème.
Avancez sur la droite pour trouver une herbe d'écho et un éclat de bombe, puis allez à gauche pour atteindre la porte du 8ème étage.
Traversez les deux premiers ponts puis celui de droite pour trouver des points soniques. Retraversez le dernier pont et allez cette fois à gauche.
Une fois au 9ème étage, récupérez le contenu des trois coffres (Epée Salamand, Cotte de feu et Colère de Zeus) et soignez vos personnages avant de rejoindre le 10ème étage, où vous attend le boss de la tour, Medusa.
Faites en sorte de soigner vos personnages régulièrement et d'annuler les effets de silence / fossile pour battre Medusa (il possède 3000hp). Lancez-lui des sorts de glace et des objets tels que Vent antarctique et vous devriez vous en sortir facilement.
Une fois vaincu, vous gagnez 1680xp et 2600 gils. Une cinématique se déclenche durant laquelle Desch retrouve la mémoire, se sacrifie et vous conseille d'aller à l'île des Nains. Vous vous retrouvez sur l'Entreprise et le maëlstrom disparaît, vous ouvrant la mer vers de nouvelles destinations.

La deuxième partie de la soluce est maintenant terminée !